U-16プログラミングコンテスト(以降、U-16プロコン) とは、16歳以下の高校生、中学生、小学生を対象としたプログラミングコンテストです。 京都大会ではCHaser (チェイサー) という対戦型プラットフォーム上で、1対1のプログラム同士の対決を行う「競技部門」を実施します。
京都大会に向けて、事前講習会を予定しています。講習会は対面形式で、大会への出場に向けて、プログラミング未経験者の方でも学習しながら取り組みを進めていけるようにします。(事前にお申し込みください、各回に定員があります。)※なお、事前講習会は大会参加の条件ではありません。
<事前講習会エントリー期間> 第1回 2026年10月 7日(水) 17:00まで 第2回 2026年10月21日(水) 17:00まで 事前講習会参加申込
<大会出場エントリー期間> 2026年10月22日(木)まで 大会出場エントリー
主催:U-16プログラミングコンテスト京都大会 実行委員会(京都府私立中高情報科研究会) 後援:NPO法人 ITジュニア育成交流協会、京都府私立中学高等学校連合会(予定)
京都府私立中高情報科研究会 事務局 同志社中学校・高等学校 鈴木 潤 jnsuzuki@js.doshisha.ac.jp 〒606-8558 京都市左京区岩倉大鷺町89 Tel.075-781-7121 Fax.075-781-7124
参加者が作成したプログラム同士を碁盤目上のフィールドで戦わせる1対1の対戦型プラットフォーム「CHaser」を使用します。
CHaserでは、競技サーバへ2つのクライアントプログラムがそれぞれネットワークで接続し、サーバプログラムとクライアントプログラムの間で通信を行って対戦します。 先に接続するクライアントをCoolと呼び(以後C)、先攻となります。後から接続するクライアントをHotと呼び(以後H)、後攻となります。 対戦マップには、CとHの他に、アイテム、ブロックがあります。各クライアントは、サーバから自分の周囲情報を取得し、 次の行動をクライアントプログラムの制御によって決定し、サーバに送信します。サーバは各クライアントから受信した行動命令を実行します。
命令には、以下の4つがあります。
(1) walk:上下左右どれかに1マス動く (2) look:自分の前後左右1方向を9マス分何があるか情報を取得する (3) search:自分の前後左右1方向を縦に9マス分何があるか情報を取得する (4) put:自分の上下左右隣にブロックを置く
勝敗は、(1)相手の上にブロックを置く、(2)ハート型のアイテムを拾った数、(3)相手の周囲4方向をブロックで囲む、などで決まります。
他地域でのU-16プログラミングコンテスト(NPO法人ITジュニア育成交流協会)
U-16プロコン京都
第3回U-16プログラミングコンテスト京都大会
U-16プログラミングコンテストとは
U-16プログラミングコンテスト(以降、U-16プロコン) とは、16歳以下の高校生、中学生、小学生を対象としたプログラミングコンテストです。
京都大会ではCHaser (チェイサー) という対戦型プラットフォーム上で、1対1のプログラム同士の対決を行う「競技部門」を実施します。
事前講習会
京都大会に向けて、事前講習会を予定しています。講習会は対面形式で、大会への出場に向けて、プログラミング未経験者の方でも学習しながら取り組みを進めていけるようにします。(事前にお申し込みください、各回に定員があります。)※なお、事前講習会は大会参加の条件ではありません。
<事前講習会エントリー期間>
第1回 2026年10月 7日(水) 17:00まで
第2回 2026年10月21日(水) 17:00まで
事前講習会参加申込
大会概要
京都橘中学校・高等学校 304教室・コンピュータ教室(予定)
〒612-8026 京都市伏見区桃山町伊賀50
原則として京都府在住、または京都府にある小中高に在学する2027年4月1日時点で16歳以下(高校1年相当)の児童・生徒
<大会出場エントリー期間> 2026年10月22日(木)まで
大会出場エントリー
大会運営組織
主催:U-16プログラミングコンテスト京都大会 実行委員会(京都府私立中高情報科研究会)
後援:NPO法人 ITジュニア育成交流協会、京都府私立中学高等学校連合会(予定)
お問い合わせ(事務局)
京都府私立中高情報科研究会 事務局
同志社中学校・高等学校 鈴木 潤 jnsuzuki@js.doshisha.ac.jp
〒606-8558 京都市左京区岩倉大鷺町89 Tel.075-781-7121 Fax.075-781-7124
U-16プログラミングコンテスト
U-16プログラミングコンテスト(以降、U-16プロコン) とは、16歳以下の高校生、中学生、小学生を対象としたプログラミングコンテストです。
京都大会ではCHaser (チェイサー) という対戦型プラットフォーム上で、1対1のプログラム同士の対決を行う「競技部門」を実施します。
U-16プログラミングコンテスト[競技部門]
参加者が作成したプログラム同士を碁盤目上のフィールドで戦わせる1対1の対戦型プラットフォーム「CHaser」を使用します。
CHaserでは、競技サーバへ2つのクライアントプログラムがそれぞれネットワークで接続し、サーバプログラムとクライアントプログラムの間で通信を行って対戦します。 先に接続するクライアントをCoolと呼び(以後C)、先攻となります。後から接続するクライアントをHotと呼び(以後H)、後攻となります。 対戦マップには、CとHの他に、アイテム、ブロックがあります。各クライアントは、サーバから自分の周囲情報を取得し、 次の行動をクライアントプログラムの制御によって決定し、サーバに送信します。サーバは各クライアントから受信した行動命令を実行します。
命令には、以下の4つがあります。
(1) walk:上下左右どれかに1マス動く
(2) look:自分の前後左右1方向を9マス分何があるか情報を取得する
(3) search:自分の前後左右1方向を縦に9マス分何があるか情報を取得する
(4) put:自分の上下左右隣にブロックを置く
勝敗は、(1)相手の上にブロックを置く、(2)ハート型のアイテムを拾った数、(3)相手の周囲4方向をブロックで囲む、などで決まります。
他地域でのU-16プログラミングコンテスト(NPO法人ITジュニア育成交流協会)
競技規則
・1マッチにおける勝利数の多い方(2勝したもの)を勝ちとする。
・1試合(マッチ)において引き分けであった場合、2ゲームあわせた総獲得アイテム数の多い方を勝ちとする。
・対戦相手から自分の上に置かれる、対戦相手に上下左右4方向をブロックで囲われる→「PUT負け」の場合=その対戦(ゲーム)の獲得アイテム数を0とする。
・自分がブロックのマスに移動する、自分が自身の上下左右4方向をブロックで囲う、自分が通信エラーで競技中断させる→「自滅」の場合=1試合(マッチ)の総獲得アイテム数より、残りターン数と同数をマイナスする(減点)
2回戦から決勝までは、大会本番時に提示(ターン数はいずれも120とする)
これまでの大会